वीडियो गेम व्यसन वास्तव में एक लत है?

उन माता-पिता से पूछें जो अपने बच्चे को हर दिन घंटों तक वीडियो गेम की दुनिया में पीछे हटते हैं, जो अपने दोस्तों और परिवार की उपेक्षा करते हैं, और जो कुछ भी उनके गेम कंसोल में रुचि खो देता है, और वे कहेंगे कि हाँ, वीडियो गेम की लत असली है अल्कोहल या कोकीन के लिए एक लत के रूप में। लेकिन क्या वे वास्तव में जानते हैं कि वे क्या मूल्यांकन कर रहे हैं? निश्चित रूप से अल्कोहल जो खुद को मौत के लिए पीता है, या नशे की लत जो नशे की लत, वह एक बच्चे की तुलना में बीमार है जो कंप्यूटर स्क्रीन के सामने बहुत लंबा खर्च करता है?

नवीनतम घटनाक्रम

वीडियो गेम व्यसन को नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल ऑफ मानसिक विकार (डीएसएम -4) के वर्तमान संस्करण में शामिल नहीं किया गया था, हालांकि वीडियो गेम खेल 1 99 4 में इसके प्रकाशन के बाद से अधिक व्यापक हो गया है। तब से, वीडियो गेम व्यसन अवधारणा रही है विवादास्पद, अमेरिकन मेडिकल एसोसिएशन के पहले समर्थन के साथ, फिर 2012 में डीएसएम-वी के अगले संस्करण में शामिल होने के प्रस्ताव से समर्थन वापस लेना। डीएसएम-वी के लिए वीडियो गेम व्यसन का भी उप- यौन उत्पीड़न और ई-मेल / टेक्स्ट मैसेजिंग के साथ इंटरनेट व्यसन का प्रकार।

दक्षिण कोरिया जैसे एशियाई देश, वीडियो गेम व्यसन को तत्काल सार्वजनिक स्वास्थ्य मामले के रूप में पहचान रहे हैं, इंटरनेट कैफे में कई मौतें हुईं, जाहिर है कि कंप्यूटर पर लंबे समय तक बैठे दौरान रक्त के थक्के होने के परिणामस्वरूप। संयुक्त राज्य अमेरिका में, वीडियो गेम व्यसन और संबंधित समस्याओं का अनुमान अधिक कठिन है, कंप्यूटरों को साझा सार्वजनिक स्थानों की बजाय घर पर पहुंचा जा रहा है।

हालांकि, केस स्टडीज संस्कृतियों में व्यवहार के समान पैटर्न दिखाते हैं, और यह तर्क दिया जाता है कि वे एक ही घटना हैं।

जब स्कूल की बाधाओं से मुक्त होता है, तो कई बच्चे बस जितना संभव हो सके मनोरंजन करना चाहते हैं। और कई माता-पिता इसे अपने बच्चों के लिए भी चाहते हैं, क्योंकि सिंगल-पैरेंट परिवारों और दो आय वाले परिवारों में बदलाव कई बच्चों को अपने बच्चों के साथ बातचीत पर ध्यान केंद्रित करने के लिए छोड़ देता है।

अपने बच्चे को नवीनतम वीडियो गेम देना दो उद्देश्यों को पूरा करता है: यह बच्चे के साथ पर्याप्त समय बिताने के बारे में माता-पिता के अपराध को कम करता है, और यह बच्चे को खुशी से कब्जा कर लेता है। इस तरह की जीवनशैली जल्दी से एक पैटर्न में व्यवस्थित हो सकती है जो संबंधित सभी के लिए पुरस्कृत कंप्यूटर गेम के सामने लंबी अवधि बनाता है।

फिर भी वर्तमान में कंप्यूटर गेम व्यसन एक वास्तविक जोखिम है या नहीं, इसके बारे में माता-पिता को कोई स्पष्ट या सुसंगत संदेश नहीं है। वीडियो गेम में सकारात्मक प्रभाव भी हो सकते हैं, और गेम डेवलपर व्यायाम में व्यायाम जैसे स्वास्थ्य लाभों को शामिल करने के प्रयास कर रहे हैं। तो माता-पिता को कैसे पता होना चाहिए कि जवाब कैसे देना है?

पृष्ठभूमि

वीडियो गेम स्वयं अपेक्षाकृत हालिया घटना हैं, और व्यापक वीडियो गेम स्वामित्व और नाटक पिछले कुछ वर्षों में ही हुआ है। वीडियो गेम निश्चित रूप से 15 साल पहले जब उनके डीएसएम -4 प्रकाशित हुए थे, उनके वर्तमान, अत्यधिक परिष्कृत रूप में मौजूद नहीं थे। इसलिए हालांकि डीएसएम -4 में वीडियो गेम लत की कोई मान्यता नहीं है, लेकिन यह कोई संकेत नहीं है कि यह अब अस्तित्व में नहीं है।

वीडियो गेम व्यसन का विचार तेजी से एक उद्योग से उगाया गया है जो विशेष रूप से बच्चों को जितना संभव हो उतना गेम खरीदने के लिए तैयार किया गया है। खिलौनों और टीवी के बीच हाफवे, वीडियो गेम को भयानक युवाओं पर लक्षित किया जाता है जो नाटक पर अपनी सीमा निर्धारित करने में असमर्थ होते हैं या अपने समय बिताने के बारे में अच्छी तरह से विचार-विमर्श करने के लिए निर्णय लेते हैं - कुछ गेम निर्माताओं के बारे में भी उनके विज्ञापन में घमंड उनके खेल के "नशे की लत" अनुभव।

वीडियो गेम ओवर-यूज या लत के जोखिम की उचित मान्यता गेमिंग के लिए उचित सीमाओं के संबंध में माता-पिता और गेमर्स के लिए मार्गदर्शन के मानकों को निर्धारित करने के लिए एक तर्क प्रदान करती है।

शोधकर्ताओं और अन्य पेशेवरों द्वारा वीडियो गेम व्यसन को तेजी से पहचाना जा रहा है। द अमेरिकन मेडिकल एसोसिएशन (एएमए) ने 2007 में वीडियो गेम लत के विचार को समर्थन देने में अनुसंधान को संकलित करने में अग्रणी भूमिका निभाई, जिसमें निष्कर्ष निकाला गया कि "एएमए दृढ़ता से 'इंटरनेट / वीडियो गेम व्यसन' के विचार और समावेशन को प्रोत्साहित करता है, जिसमें औपचारिक नैदानिक ​​विकार मानसिक विकारों के डायग्नोस्टिक और सांख्यिकीय मैनुअल के आगामी संशोधन- IV। "

हालांकि, 2007 में बाद में एएमए और अमेरिकन सोसाइटी ऑफ एडिक्शन मेडिसिन (एएसएएम) ने इस निर्णायक स्थिति से पीछे हटकर कहा कि वीडियो गेम व्यसन को व्यसन के रूप में पहचाने जाने से पहले अधिक शोध की आवश्यकता थी। एक ही समय में अमेरिकन साइकोट्रिक एसोसिएशन द्वारा जारी एक विज्ञप्ति में कहा गया है:

"वर्तमान संस्करण के बाद से, डीएसएम -4-टीआर" वीडियो गेम व्यसन "की सूची नहीं देता है, एपीए इस समय एक मानसिक विकार होने के लिए" वीडियो गेम व्यसन "पर विचार नहीं करता है। यदि विज्ञान इसे वारंट करता है, तो यह प्रस्तावित विकार होगा डीएसएम-वी में शामिल होने के लिए माना जाता है, जो कि 2012 में प्रकाशित होने के कारण माना जाता है। डीएसएम को संशोधित करने के लिए एक साल की लंबी, कठोर प्रक्रिया की आवश्यकता होती है - जो चिकित्सा और मानसिक स्वास्थ्य समुदायों और जनता में हमारे सहयोगियों से पारदर्शी और सुझावों के लिए खुला है। डीएसएम में सभी बदलाव नवीनतम और सर्वोत्तम विज्ञान पर आधारित होंगे। "

मामला

कई शोध अध्ययन आयोजित किए गए हैं जो वीडियो गेम व्यसन का संकेत देते हैं जो वीडियो गेम व्यसन के मानदंडों को पूरा करने वाले लगभग 10% गेमर्स में वास्तविक है। ग्रुसेर एट अल (2007) ने पाया कि पैथोलॉजिकल गेमर्स नियमित रूप से खेलने वाले दैनिक समय के मामले में नियमित गेमर्स से भिन्न होते हैं, और गेमिंग के सकारात्मक परिणाम की अपेक्षा के कारण "अधिकतर" गेमिंग के दौरान वापसी के लक्षणों की अपेक्षाकृत राहत "होती है। " ये सभी विशेषताएं हैं जो पदार्थ निर्भरता के दर्पण को दर्शाती हैं।

स्कोरिक एट अल (200 9) ने दिखाया कि वीडियो गेम लत सिर्फ स्वतंत्र है कि खेल कितना समय बिताया जाता है, और बच्चों के खेल के साथ कितने व्यस्त हैं। अपने अध्ययन में, व्यसन प्रवृत्तियों को शैक्षिक प्रदर्शन से नकारात्मक रूप से संबंधित किया गया था, जबकि गेम खेलने या वीडियो गेम सगाई के लिए खर्च किए गए समय के लिए ऐसा कोई संबंध नहीं मिला था। वीडियो गेम व्यसन का एक समान पैटर्न शैक्षिक प्रदर्शन से नकारात्मक रूप से संबंधित है जो पहले चिउ एट अल (2004) के एक अलग अध्ययन में पाया गया था।

चार्लटन (2002) कारक विश्लेषण ने कंप्यूटर की लत के लिए एक अद्वितीय अवधारणा के रूप में समर्थन प्रदान किया। इस शोध ने कंप्यूटर व्यसन की विशिष्ट विशेषताओं को पहचानने के महत्व को प्रदर्शित किया, बल्कि पैथोलॉजिकल जुए के उपायों को अपनाने के बजाय, जो कंप्यूटर की लत की घटना को अधिक महत्व देने की संभावना है।

वीडियो गेम लत की पहचान से समर्थन सेवाओं को समुदाय की लत सेटिंग्स में एकीकृत किया जा सकता है, और कर्मचारियों को विशिष्ट प्रशिक्षण प्रदान किया जा सकता है। वीडियो गेम व्यसन वाले लोगों के बीच समवर्ती विकारों की उच्च घटनाओं के कारण यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है।

के खिलाफ मामला

वीडियो गेम खेलने में कई फायदे हो सकते हैं। वीडियो गेम में प्रवीणता खिलाड़ी के आत्म-सम्मान को विकसित कर सकती है। यह आंखों के समन्वय को विकसित कर सकता है और इसमें अन्य शैक्षणिक सुविधाएं भी हो सकती हैं। अधिक परिष्कृत खेल खिलाड़ियों को अन्य कौशल विकसित करने में मदद कर सकते हैं, और हाल के घटनाक्रमों में शारीरिक अभ्यास के अंतर्निहित पहलू हैं - हालांकि इसमें गेमर्स को सीमित अपील हो सकती है।

लोकप्रिय संस्कृति की वास्तविकता यह है कि हम प्रौद्योगिकी पर अधिक से अधिक निर्भर हैं। एक पीढ़ी पहले, कंप्यूटर जटिल और उपयोग करने में मुश्किल थे, लेकिन आधुनिक कंप्यूटर अधिक उपयोगकर्ता के अनुकूल हैं और अधिकांश लोगों के उपयोग के लिए अपेक्षाकृत आसान और आनंददायक हैं। वीडियो गेम लोगों को कंप्यूटर का उपयोग करने के सकारात्मक अनुभव रखने की अनुमति देता है, जो कि विभिन्न उद्देश्यों के लिए कंप्यूटर का उपयोग करने के लिए हस्तांतरणीय कौशल प्रदान कर सकता है।

वीडियो गेम खेलने के संभावित सकारात्मक प्रभावों को ध्यान में रखते हुए, गतिविधि को लेबल करने के लिए पर्याप्त सबूत और व्यसन का गठन करने के बारे में व्याख्यात्मक दिशानिर्देशों के बिना एक व्यसन को लेबल करने के लिए (सौम्य या सकारात्मक खेल खेलने के विपरीत) कई बच्चों और उनके माता-पिता को रोक सकता है जो संभवतः इससे लाभ उठा सकते हैं वीडियो गेम। यह एक गलती होगी।

वीडियो गेम में व्यापक भिन्नता है, और हालांकि कुछ लोगों को हानिकारक प्रभाव दिखाई देते हैं, खासकर हिंसा और अन्य सामाजिक-सामाजिक व्यवहारों के प्रचार के माध्यम से, यह वीडियो गेम की विशेषता के बजाय विशिष्ट खेलों की सामग्री का एक कार्य है। । एक माध्यम के रूप में वीडियो गेम में सकारात्मक सामाजिक कौशल विकसित करने, या मनोरंजन के सौम्य रूप प्रदान करने की समान क्षमता होती है - हालांकि ये बच्चों के लिए आसानी से विपणन योग्य नहीं हो सकते हैं।

अन्य व्यसनों के साथ, एक जोखिम है कि वीडियो गेम व्यसन जैसे लेबल को अन्य समवर्ती या अंतर्निहित स्थितियों, जैसे ध्यान संबंधी समस्याओं, ऑटिज़्म स्पेक्ट्रम विकार, अवसाद और चिंता विकारों पर ध्यान दिए बिना, उदारता से उपयोग किया जा सकता है। इन स्थितियों में अलग-अलग उपचार होते हैं जो अत्यधिक गेम प्लेयर की अधिक प्रभावी ढंग से मदद कर सकते हैं।

और वीडियो गेम लत एक ही आलोचना के लिए कमजोर है कि सभी व्यवहारिक व्यसन हैं - कि व्यसन एक रासायनिक समस्या है जो नशे की लत पदार्थों के सेवन से होता है, न कि व्यवहार का एक पैटर्न।

जहां यह खड़ा है

एपीए यह नहीं कह रहा है कि वीडियो गेम की लत मौजूद नहीं है, न ही यह कोई लत नहीं है, बल्कि यह कि वे इस मुद्दे को देख रहे हैं और 2013 तक डीएसएम के अगले संस्करण तक आने तक निर्णय नहीं लेंगे।

उसी रिलीज में जिसमें उन्होंने अपनी सिफारिश वापस ले ली कि वीडियो गेम व्यसन को पहचाना जाता है, एपीए ने बच्चों में खेलने वाले अत्यधिक वीडियो गेम के परिणामों के बारे में गंभीर चिंता व्यक्त की, जिसमें कहा गया है:

"मनोचिकित्सक उन बच्चों की भलाई के बारे में चिंतित हैं जो वीडियो गेम के साथ इतना समय बिताते हैं कि वे दोस्ती विकसित करने में विफल रहते हैं, उचित आउटडोर व्यायाम करते हैं या अपने स्कूल में काम करते हैं। निश्चित रूप से, एक बच्चा जो वीडियो गेम खेलने में अत्यधिक समय बिताता है हिंसा से अवगत कराया गया और व्यवहारिक और अन्य स्वास्थ्य समस्याओं के लिए उच्च जोखिम हो सकता है। "

इसलिए, वीडियो गेम व्यसन को वास्तविक व्यसन के रूप में स्वीकार किया गया है या नहीं, या यहां तक ​​कि मानसिक स्वास्थ्य समस्या के रूप में भी स्वीकार किया जाता है, एपीए स्पष्ट है कि बच्चों में अत्यधिक वीडियो गेम अस्वास्थ्यकर हो सकता है, और अन्य समस्याओं का कारण बन सकता है।

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